Mstn v8i SS4 – Project Start (Part 2) – working units

Привет поклонники Микростейшен, и те, кто только осваивает эту программу.

В прошлом своем посту мы с вами создали новый файл проекта. Причем мы выбрали шаблон 3D. (см. пост здесь)

Теперь хорошо бы произвести некоторые настройки проекта, и начать моделировать.

Часть 1: Выбор Единиц Измерения

Помните, что выбрав шаблон, реально мы с вами не знаели в каких единицах измерения мы с вами начнем работу.

Ну как минимум потому что в названии шаблона нам ничего об этом не говорилось. Поэтому когда вы будете делать свой собственный шаблон на будущее, хорошо бы указать это mm, а может inch, или km и т.д. Просто для удобства.

Про аннатационный масштаб тоже хорошо бы знать. Но обо всем по порядку.

Во многих случаях нам следует идти от простого с сложному, чтобы добиться нужного результата.

И так. Выбор единиц измерения.

Все настройки для файла находятся в меню Settings / Design File

Mstn v8i - Project_08

Выбрав эту команду открывается дополнительное диалоговое окно с настройками для рабочего файла.

Забегая вперед скажу, что многие настройки являются “локальными” для активной модели. Об этом тоже по порядку.

Mstn v8i - Project_07

Ну что ж… Настройки единиц измерения.

Диалоговое окно Design File Settings делится на две части:

  • Слева (Category) – настройки собраны по категориям
  • Справа (Settings) – собственно сами настройки различных параметров.

Выберем слева Выбор Рабочих Единиц (Working Units).

Установки Linear Units собственно тут мы выбираем в каких единицах измерения мы будем работать.

Format – MU или MU:SU

Где MU – это Master Units, SU – это Sub Units.

Например, если мы работаем всегда в MM, то формат единиц измерения можно выбрать MU, и тогда на SUB Units можно не обращать внимания.

А вот если мы будем работать в Feet + Inch, то можно быбрать MU:SU.

И соответственно указать какие единицы измерения будут главными (MU), а какие второстепенными (SU).

Большинство моих проектов выполняется в MM, поэтому я работаю только с главными единицами (MU). И в качестве главных единиц измерения выбираю MM.

Да, следует добавать про точность (Accuracy). При работе в MM, я работаю с точностью до 3 знака после запятой, или с точностью до Микро Метра.

При работе в Feet + Inches, точность обычно выбирается как 1/8 или 1/16.

Как вы понимаете, зависит от ваших требований.

Как только единицы измерения выбраны, нажимаем OK. Для того, чтобы текущие настройки применились к файлу, а диалоговое окно Settings Design File успешно закрылось.

Часть 2: Сохранить установки

Чтобы только что выбранные (измененные) настройки сохранились для последующего использования, необходимо выполнить запись этих установок в файл проекта.

Для это выполняем команду меню File / Safe Settings

Вы наверняка обратили внимание, что рядом с этой командой меню (File / Safe Settings) указано Ctrl+F. По другим программам в Windows среде вы уже догадались, что это сочетание “горячих клавиш”, для вызова команды меню.

Часть 3: Дополнительные Установки

Сохранять установки рекомендуется каждый раз когда вы закончили работать с проектом и вам необходимо закрыть файл проекта. Поэтой причине я вам рекомендую завести привычку периодически наживать Ctrl+F, чтобы записывать установки.

Но чтобы не забыть о такой мелочи, можно пропросить Microstation выполнять это действие за нас, когда мы закрываем файл. Для этого нужно измененить некоторые предпочтения (Preferences).

Доступ к диалогу Prefernces выполняется через команду меню Workspace / Preferences.

В диалоговом окне Preferences, выбрать категорию Operatios, и в параметрах поставить отметку (галочку) в поле Safe Settings on Exit.

Ну что ж, вот и еще одна часть настроек у нас сохранились.

Давайте сделаем это файл шаблоном. Как сделать файл шаблоном, я рассказывал в первой части (читать тут).

Спасибо за внимание. В следующей части посмотрим на индивидуальную систему координат.

До скорой встречи.

Николай

Mstn v8i SS4 – Project Start (Part 1)

Привет друзья, поклонники Microstation и те, кто только осваивает эту программу.

Те кто только приступает к работе в Microstion часто спотыкаются на первом же шаге. Как и с чего начать?

Конечно если вы работаете в большой организации, то там за вас подготовили уже стартовую площадку и рассказали на какие кнопки нажимать.

Но что если вы только что услышали про микрик (Microstation) и стали изучать его самостоятельно?

Мое личное мнение, что микрик незаслуженно остается вне поля зрения людей, стремящиехся уйти в дизайн или моделирование.

Конечно о плюсах и минусах можно говорить долго. Проводить сравнительный анализ между различными программами можно вообще часами. Но мы с вами же не за этим.

Нам бы понять, как с этой штукой микростейшен хотя бы начать работать.

Я постараюсь дать вам исчерпывающий ответ.

И так приступим.

Часть 1: Создать Новый Файл (проект)

У меня до сих пор установлена microstation v8i select series 4.

Да, понимаю, прошлый век. Но а) работает и работает стабильно, и б) я уже почти 10лет с микростейшен, а всех тонкостей еще не изучил.

Предположим, нам надо начать креативить. Или другими словами создать новый проект/модель/файл… Как угодно назови, а смысл будет одинаков.

Как можно поступить?

Самый простой способ, это открыть уже существующий файл, затем сохранить его под новым именем, и удалить из этого файла все что в нем есть, оставив только пустышку.

Признаюсь, когда я работаю над однотипными проектами, я так и поступаю.

Этот способ хорош, когда вы знаете что и за чем существует в проекте.

Но давайте воспользуемся тем, что называется создать проект с нуля.

Для того, чтобы создать файл с нуля, нам нужен все же шаблон, на базе которого вы начнете работать.

Если вы работаете в ms word, то наверняка сталкивались, что любой документ базируется на шаблоне normal.dot

Если вы когда-нибудь смотрели одним глазком на скетчап, то там тоже, прежде чем начать нужно шаблон выбрать. Ну чтобы уже единицы измерения были хотя бы выбраны. В дюймах моделировать или в мм.

Так и тут, в микростейшен, чтобы создать новый файл, нужен шаблон.

В микростейшен шаблон называется “сид” (seed).

Вот на этом конкретном этапе, единственный вопрос, на который надо себе ответить, это что буду мастерить, что-то в 2Д или уже сразу в 3Д.

И такой шаблон и выбрать.

Когда вы только открыли микростейшен, программа запускается и выводит диалоговое окно для открытия существующего файла или проекта.

Mstn v8i - Project_01Но, т.к. мы с вами хотим создать новенькое, то обратите внимание, что наверху диалогового окна открыть имеется кнопочка “создать”.

Mstn v8i - Project_03Вот ее и нажмем. Что произошло? Да собственно ничего такого уж и страшного, диалог поменял свой вид слегка.

Все так же обзор файлов (проводник) в середине окна. А вот нижняя часть окна преобразилась.

Появилось два поля: задать новое имя файла, и выбрать шаблон.

Mstn v8i - Project_04Вот сейчас как раз и выберем подходящее. Нажимаем на кнопку поиска рядом с полем seed, и по умолчанию окажитесь в системной папке, где имеются предустановленые шаблоны.

Выберем seed3D.dgn и нажать кнопку открыть.

Mstn v8i - Project_05Шаблон выбрали.

Теперь мы вернулись снова в диалог создать файл. Давайте сразу, как настоящие професстоналы, перейдем и/или создадим папку, где будут содаваться наши с вами проекты, даже пока учебные.

И задаем название нашему новому файлу.

Что ж, остается нажать кнопку создать, и ву а ля, несколько секунд и новый проект создан. Мы вернулись в окно открыть файл, где наш с вами только что созданный проект красуется и хочет, чтобы его открыли.

Открываем его.

Yeeesss. Чистенько, и мы с вами готовы творить.

Чтобы закрыть файл, достаточно выбрать меню File/Close

Файл / проект будет закрыт и мы вернемся к диалогу “открыть” файл.

Часть 2: Создать Шаблон

И так, теперь вторая часть всех этих манипуляций. А именно, как бы теперь сделать так, чтобы наш с вами проект превратился в шаблон (seed), чтобы в следующий раз уже использовать именно его.

Для этого давайте сделаем следующее: побудем немного CAD администратором, и в проводнике Windows создадим папку, где и будет распологаться наш шаблон.

Вернемся в Микростейшен. Откроем наш с вами первый проект. И выполнив команду меню File/Save as… Сохраним наш файл в папку шаблонов.

Давайте только дадим название файлу, что-нибудь напоминающее что это все же шаблон. Например: My Seed

Нажав кнопку safe в диалоговом окне, вас можно поздравить шаблон шаблон. Нам осталось только сделать одну маленькую вещь: сохранить настройки. Имеется комнада меню File/Safe Settings (Ctrl+F). Ну вот и все!

Теперь следующий раз, начиная новый проект можно использовать свой собственный шаблон.

Дальше я покажу что требуется сделать для выбора единиц измерения в проекте, да и вообще произвести некоторые настройки.

До новых встреч.

Microstation v8i SS4 – Cells – Краткое описание

Cells в Microstations

Привет друзья, поклонники Microstation и те, кто только осваивает эту программу.

При создании 2D чертежей или 3D моделирования мы часто сталкиваемся с тем, что нам нужно использовать один и тот же элемент снова и снова. Например, для чертежей символ дверного проема, или символ окна. Для 3Д моделирования – стулья, мебель, дверные блоки, лампы освещения, кухонные элементы,  деревья и пр.пр.пр.

Конечно можно этот элемент рисовать снова и снова, или можно нарисовать объект 1 раз, сгруппировать элементы объекта в группу, см. группы (Groups) в Microstation, и/или использовать “именованную группу” (Named Group), и потом тиражировать эту группу по всему чертежу/проекту, тем самым увеличивая количество элементов в проекте, пропорционально количеству элементов, содержащихся в сгруппированном объекте.

Но можно воспользоваться таким инструментом как CELLs. Cells позволяют один раз создать объект, и потом тиражировать этот элемент по проекту, при этом количество элементов не увеличивается, т.к. в проекте сохраняется только 1 (одно) описание Cell. По аналогии, если вы знакомы с 3DMax или SketchUp, то там подобное поведение работы с объектами называется “instances”.

Что такое CELL?

Для начала скажем, что CELL содержит графические элементы (линии, точки, элипсы и пр.), а так же содержит сведения об аттрибутах: слой, тип линии, толщина, прозрачность, назначенные материалы и много других сведений.

Почему Cells так называются? Не знаю, возможно идея была, что это некие строительные блоки для моделирования…

Эти блоки хранятся во “внешнем” файле/ах, что позволяет легко тиражировать эти блоки, или другими словами, создав cells один раз, можно многократно использовать блоки (cells) в различных проектах.

Где хранятся CELL?

Библиотека/и CELL хранятся в отдельном файле/ах, со специальным разрешением “.cel”

Если посмотреть на структуру каталогов в рабочей среде проекта Microstation, то мы увидим там специальную папку для хранения ..\Cell\

Msnt v8i - Cells - folders

Так как, скорее всего, вы еще не создавали свою библиотеку, то в вашем проекте папка Cells вероятно будет пустой.

Сразу скажу, в комплекте Microstation поставляется достаточно большой набор Cells.

Msnt v8i - Cells - System Cells

Но, давайте все же обо всем по порядку.

И так на вопрос: Где хранятся CELLs? Ответ: По умолчанию в папке CELL основной папки проекта, или там, где вам удобнее.

Что еще хочется сказать в самом начале, что библиотека блоков (Cells), сам файл *.cel, это обычный файл Microstation, только расширение имени файла *.DGN изменяется на *.CEL

Как использовать CELL?

В данной заметке я расскажу об основных принципах создания и использования блоков (Cell).

И так. Для того, чтобы создать Блок (Cell) и добавить его в библиотеку, необходимо выполнить последовательность действий:

  1. Подключить файл библиотеки к проекту.
  2. Выбрать необходимые элементы, которые образуют Блок (cell)
  3. Указать базовую точку для Блока
  4. Нажать на кнопку создать Блок, задав ему уникальное имя.

В общем-то вот и весь процесс. Но конечно же, есть определенные тонкости на каждом этапе.
Чтобы лучше освоить премудрости работы с блоками (cell) лучше сразу взяться за проект и своими силами выполнить задания, которые я расскажу далее.

Подключить библиотеку Cells.

Первый и важный пункт. Чтобы воспользоваться “Блоками” (Cells) необходимо подключить файл, содержащий библиотеку.

Самое время познакомиться с инструментами для работы с блоками. На панели задач, в группе “Рисование” (Drawing) имеется группа инструментов “Блоки” (Cells).

Msnt v8i - Cells - TaskBar


Выведем инструменты этой группы на экран, как отдельную панель инструментов (toolbar).

Напомню как это сделать. Выполнить клик правой кнопкой мыши на любой команде из группы задач [S] Cells. Затем в выпадающем меню выбрать “Открыть как панель инструментов” (Open Cells as Toolbox).

К этим инструментам так же можно попасть через меню  Tools/Cells

Первая команда на этой панели инструментов: Добавить Блок (Active Cell). Эта команда вставляет Блок в проект.

Выбрав эту команду – окрывается диалоговое окно “Place Active Cell”

Настройки Инструмента

В инструменте первый параметр Активный Блок (Active Cell).

В моем примере, Активный Блок отсутствует, т.к. я пока не присоединял ни одной библиотеки.

 

Как подключить файл библиотеки?

Рядом в параметром Active Cell имеется кнопка поиска. Нажав на эту кнопку, нам откроется список существующих блоков в библиотеке, если файл библиотеки уже подключен, или можно будет выбрать нужную библиотеку (подключить).

Msnt v8i - Cells - Cells Library

В моём примере, в заголовке открытого диалога “Библиотека Блоков” (Cell Library) указано [NONE]. Это обозначает, что библиотека не подключена.

Для упрощения, предположим, что у нас нет ни единой библиотеки Блоков (Cell Library), поэтому мы просто напросто создадим эту библиотеку.

В диалоговом окне CELL Library, выберем команду меню File / New…

Cells_New File.jpg

Откроется диалоговое окно для создания библиотеки блоков.

Mstn v8i SS4 - Cells_New_01

Обратите внимание на путь, куда сохраняется файл.

Mstn v8i SS4 - Cells_New

В моём случае, это папка ..\Projects\Practiсe\cell\, которая находится в основном каталоге Workspace. В вашем случае – путь может быть другим.

И таким образом вы понимаете, что файл библиотеки может быть сохранен где угодно, главное, чтобы вы помнили путь к ней.

Сразу отмечу, что в Microstation можно настроить путь по умолчанию, где будут сохраняться файлы библиотек Блоков (Cells).

Теперь нам остается только ввести в поле File Name имя нашей новой библиотеки. Например: My First Cells

И нажать кнопку Save в диалоговом окне. Окно закроется и мы вернемся к диалогу выбора Блока (Cell) для работы (вставки).

Что произошло? Microstation создала файл My First Cells.cel и подключила этот файл к нашему проекту.

Mstn v8i SS4 - Cells_New_02.jpg

Обратите внимание, что теперь в заголовке указывается имя файла библиотеки.

Итак пункт 1 выполнен. Переходим ко второму пункту – создать Блок (Cell) и записать его в библиотеку.

Добавить Блок (Cell) в библиотеку / Создать НОВЫЙ блок.

И так пункт 2. Создать Новый Блок, который мы будем использовать в разных проектах.

Давайте допустим что мы с вами нарисовали 2D символ стула, который мы хотим использовать снова, и снова, и снова. В этом проекте и в будущих проектах.

Cells_View1_2.jpg

Ну что, стул как стул, а почему бы и нет?!

Мне думается вы уже умеете выделять элементы. Я же в своем примере воспользуюсь дополнительным инструментом FENSE и воспользуюсь Fense таким образом, чтобы все элементы моего стула были захвачены контуром.

Cells_View1_4.jpg

Ура второй этап пройден, и осталось два последних. Это установить базовую точку для Блока (Cell) и записать Блок (Cell) в библиотеку, для дальнейшего использования.

3. Установить базовую точку

Тут достаточно все просто. Необходимо воспользоваться инструментом Определить Базовую Точку (Define Cell’s Origin)

Mstn v8i SS4 - Cells_BasePoint

Mstn v8i SS4 - Cells_BasePoint_01

Принцип работы этого инструмента прост. Благодаря ему мы указываем “точку относительно которой базируется блок (cell)”. Поэтому название “Базовая” точка, это очень верное обозначение.

! Рекомендация: если вы используете Fense для выделения элементов в блок (Cell), то указывайте базовую точку в том же окне, где вы устанавливали Fense. В моем примере я Fense устанавливал в Окне Вида (View) №1. Поэтому базовую точку я буду устанавливать используя это же окно № 1.

Для упрощения, и точного понимания где находится Базовая Точка Блока я использую активные привязки к элементам, это мне гарантирует что моя базовая точка находится на одном уровне с элементами моего стула. Нужно помнить, что мы м вами работаем в 3Д пространстве.

Cells_View1_6.jpg

И как только у нас есть а) подключен файл библиотеки Блоков (Cell Library), б) установлен Fense выделяющий элементы / или выбранны элементы, и в) установлена базовая точка, то в диалоге Cell Library активизизуется кнопка Create…

Mstn v8i SS4 - Cells_New_03.jpg

Можно смело нажимать на эту кнопку. И в открывшемся диалоге задаем имя нашего Блока (Cell), даем ему описание. Указываем, что создаваемый блок “графический” (Graphic) и нажимаем кнопку Создать (Create)

Mstn v8i SS4 - Cells_New_04.jpg

На картинке ниже показан результат, что мы завершили создание Блока (Cell). И наш блок готов к использованию.

Mstn v8i SS4 - Cells_New_05.jpg

Если видите, у меня кнопка Create перестала быть активной, это конечно же произошло из-за следующего: я повторно активировал команду Create Cell’s Origin. Повторная активация команды снимает установленную точку. А так же я снял (удалил) Fense, так что у меня больше нет выбранных элементов.

Заключение

Ну что пришло время чуть-чуть подвести итоги.

Процесс создания Блока (Cell) прост.

  1. Подключаем библиотеку Блоков (Cell Library)
  2. Выделяем нужные элементы, которые образуют наш Блок (Cell)
  3. Устанавливаем Базовую Точку Блока (Cells Origin)
  4. Задаем уникальное имя Блока (Cell).

Какие тут могут быть замечания.

Уникальное имя – уникальное оно для конкретного файла библиотеки. В одном файле библиотеки не может быть двух блоков (Cell) с одинаковым именем.

Длина имени в названии блока – 20 знаков. Разрешается использовать буквы, цифры, знаки пунктуации, возможны пробелы в названии. Я рекомендую использовать ТОЛЬКО латиницу (English characters) для названия. А вот описание может быть любым.

Важно! Если вы работаете в 3Д проекте, важно помнить в каком окне вида выделялись элементы для создания блока (Cell) и какая использовалась проекция окна вида при создании Блока.

Это важно для дальнейшего использования, чтобы Блок можно было “правильно” и легче использовать в дальнейшем.

О том, с какой проекцией окна вида создавался Блок (Cell) вы можете узнать из диалога Cell Library.

Mstn v8i SS4 - Cells_New_06.jpg

Левый Верхний Квадрант в окне предварительного просмотра показывает проекцию “сверху” (Top View).

Поэтому примите за хорошее правило: Создавать Блок используя ТОЛЬКО в проекции Вид СВЕРХУ.

И когда в дальнейшем будете использовать этот Блок (Cell), нужно будет вставлять блок в окне с проекцией Вид СВЕРХУ.

Далее, покажем как же использвоть Блок (Cell) для работы в проекте.

Продолжение следует…

Microstation v8i SS3/SS4 – Solar Study

Проходит время. Наши навыки в Microstation приобретают все больший больший смысл. И хочется осваивать что-то новое, что-то интересное.

Те из нас, кто специализируется на визуализации экстерьеров периодически приходят к задаче по изучению или демонстрации солнечного освещения и наложения теней.

За что люблю Microstation, в ней выполнить эту задачу можно многими способами.

Начнем с простого.

Есть специальный инструмент Solar Study.

Хотя, прежде чем рассказывать о самом инструменте давайте подумаем, что же это такое изучение солнечного освещения, и что в итоге мы должны будем получить.

Наша отправная точка в изучении солнечного освещения это построение рендера, с расчетом солнечного света и образуемых теней. Выполняя рендер в разное время суток или в разные даты календарного года, мы получаем серию картинок с расчетом солнечного света и теней. Именно эта серия картинок и даёт нам представление о солнечном освещении – Solar Study.

Базовые установки

Из этих простых вещей понятно, чтобы построить “солнечное изучение”, необходимо, чтобы “солнечный свет” (Sun) был активен для освещения.

Чтобы включить солнечный свет, на панели задач Визуализация (Visualisation), откроем инструмент Light Manager.

Для удобства, создадим “новый” набор освещения (Light Set). Давайте назовем его Solar Study.

И на вкладке освещения активируем Sun – освещение включено.

Light Manager_01

Так же необходимо настроить параметры окна вида, соотношение сторон кадра (например 1024х768), и настройки камеры, точку обзора, угол камеры, тип объектива, и фокусное расстояние.

*) как настроить камеру, можно прочитать в заметке “настройки камеры”.

Дополнительные установки

Если мы решаем задачу по изучению солнечного освещения нашего объекта/сцены, то требуется внести дополнительные настройки в установках для солнечного света.

Light Manager_02

Как минимум нужно привязаться к гео координатам, где находится наша модель. Для этого в настройках солнечного освещения выбираем physical location и указываем координаты Широта и Долгота места.

Для упрощения, можно выбрать гео расположение из списка предложенных координат.

И так же необходимо задать азимут или, другими словами, зададим как ориентирована наша модель к направлению на север. Это можем сделать в ручную, задав Азимут в поле Direction North. А так же можно воспользоваться графическим инструментом.

Solar Study Run

Базовые установки выполнены, мы можем приступить непосредственно к выполнению инструмента Solar Study.

Для этого в меню Utilities выбираем Render – Solar Study.

Mstn v8i - Solar Study_menu.jpg

Настройки Инструмента

В настройках самого инструмента все достаточно просто и не должно вызывать каких-то сложностей.

Mstn v8i - Solar Study_Tools

  1. Выбираем какое окно вида будет использоваться для расчетов освещения.
  2. Задаем разрешение для результирующего файла. Тут имеет смысл отметить, что задаем одно из значений X или Y, второе значение автоматически изменяется сохраняя пропорции, которые заданы для окна вида. Поэтому заранее нужно настроить окно вида.
  3. Затем указываем количество кадров для набора.
  4. *) Указываем кадровую развертку. Максимальное количество 30 кадров в сек. Этот параметр учитывается только в том случае, если инструмент Solar Study готовит видео ряд.
  5. Затем указываем дату и время первого кадра, или другими словами, с какого времени необходимо выполнять расчет солнечного освещения.
  6. Выбираем Luxology в качестве рендерного движка. Настройки Luxology выполняются в настройках рендера (environment settings, light settings, general settings).
  7. И заканчиваем устанавливать настройки инструмента, указывая продолжительность расчетов по времени, указав сколько часов за 1 сутки нужно выполнить расчет, или указав для какого количества дней требуется выполнить расчеты.

Особенности в указание продолжительности расчетов.

Если указать количество часов, то расчет будет выполняться за одни сутки, начиная с начального времени, и затем каждый последующий расчет со смещением по времени равное количеству часов разделенное на количество кадров для набора.

А если указать количество дней, то расчет освещения выполняется в одно и тоже время суток, которое указано в начальном времени, и далее каждый последующий расчет со смещением по дням равное количеству дней разделенное на количество кадров для набора.

Результат Работы

Теперь можно нажать на кнопку Save. Откроется диалоговое окно, где нужно будет указать папку, куда будут записываться результаты расчетов, и необходимо указать имя файла для сохранения результатов работы.

Так же указывается формат файла, в котором сохраняется результат расчетов.

Mstn v8i - Solar Study_Save.jpg

Если к имени файла в конце добавить номер, для первого кадра расчетов, то для каждого последующего кадра номер будет автоматически увеличиваться.

Рекомендации

Solar Study инструмент может создавать автоматически видео ряд, для этого в качестве результатов работы нужно указать видео формат, например AVI. Но нужно помнить, что весь видео ряд будет сформирован в памяти компьютера, поэтому при любых изменениях результат работы может быть утерян и придется выполнять расчеты заново.

Поэтому рекомендовано сохранять результаты работы в качестве растровых файлов, например в формате TIFF или JPG и затем, или с помощью внешнего видео редактора, или с помощью встроенного в Microstation редактора создать видео ряд.

Особенности

Для правильного построения расчетов солнечного освещения начальное и конечное время необходимо указывать такое, когда солнце, точно находится над горизонтом.

Время рассвета и заката, можно проверить в Light Manager, настройки солнечного света.

Если указать время, когда солнце находится за горизонтом, то результат расчетов для этих значений будет неверным и главное непредсказуемым.

Заключение

Я надеюсь, что теперь для вас не составит сложностей выполнить Solar Study с помощью встроенного инструмента.

В дальнейшем я расскажу, как выполнить Solar Study с помощью инструментов анимации.

 

Microstation v8i SS3/SS4 – Hatching

Как выполнить штриховку в Microstation v8i SS3/SS4

Штриховка или Hatching (Patterns) в Microstation выполняется с помощью инструмента “Штриховка” (Hatching Area).

Это первый инструмент в панели задач Patterns группы Drawing. Этот же инструмент можно вызвать через меню Tools / Patterning / Hatch Area

Pattern - Task toolbarPattern - Toolbar

Откроется диалоговое окно Установки инструмента Hatch Area.

Hatch Area Tool 1

Начнем от простого.

Во-первых, штриховка это по сути набор линий. Поэтому штриховка принимает текущие аттрибуты для создания объектов: Текущий Слой (Active Level), Текущий Цвет (Active Colour), Текущий Стиль и Толщина линий (Active Style, Active Weight).

! На память – рекомендую штриховку располагать на отдельном слое, тогда включая и выключая этот слой можно управлять отображением штриховки.

Во-вторых: штриховка выполняется для замкнутого контура. Поэтому важно убедиться, что ваш объект, на который накладывается штриховка – это замкнутый контур.

Как создать замкнутый контур – для этого имеется масса инструментов, в этой заметке будем считать, что замкнутый контур уже имеется.

Closed Shape

Далее все просто: задаем свойства, для штриховки

Spacing – расстояние между линиями.

Angle – это угол наклона линий.

Затем указываем (выбираем) замкнутый контур. Для этого подводим курсор мыши к замкнутому контуру и DataClick для подтверждения выбора, а указываем начальную точку от которой будет откладываться штриховка, второй щелчок DataClick в окне вида.

Hatch Area Result

В моем примере я использоваты установки:

Spacing – 10mm

Angle – 45deg

Tollerance – 0

Annotation Scale Lock – выключено (Off),

и сняты все отметки в установках Associative Pattern – Off; Snappable Pattern – Off.

Далее, расскажу хитрости в работе инструмента штриховка (Hatching).

Некоторые особенности

Дополнительные настройки

Hatch Area Tool 2

Диалог Окна инструмента Hatching Area имеет дополнительные свойства. Если его раскрыть, нажав на треугольник, то увидим, что имеется настройка, которая задает для штриховки по умолчанию теже атрибуты, что и у элемента, на который мы накладываем штриховку.

Иногда это очень полезно, но на первых порах ее можно выключить, пока мы пытаемся разобраться в инструменте штриховка.

Особенность № 2

Такая вещь, как Annotation Lock, была введена в v8i SS4. В предыдущей версии программы SS3 этой настройки нет.

Ассоциативная штриховка

Как ведет себя параметр Associative Pattern? Тут все достаточно просто, как только вы включаете этот параметр, и выполняете штриховку к контуру, что штриховка “привязывается к контуру”. И тогда изменяя форму контура, штриховка автоматически заполняет измененный контур.

Но тут одно но, штриховка создается на том же слое, что и сам контур.

Что конечно же не всегда удобно, хотя… наверняка есть случаи, когда именно такое поведение и требуется от штриховки.

 

 

Microstation v8i SS3/SS4 – not printed layer

Microstation v8i Select Series 4 – как сделать чтобы элементы не печатались?

Один из простых способов это разместить элементы, которые не нужно печатать на отдельном слое.

Нужно помнить, что обычное поведение Microstation при выводе на печатать – что видим на экране, эти элементы выводятся на печать.

Поэтому, разместив требуемые элементы на отдельном слое, можно будет отключить этот слой из показа, подготовив специальный вид (saved view). И сохраненный вид/представление вывести на печать.

Для того, чтобы быть уверенным что эти элементы не будут печататься, то в свойствах слоя нужно снять отметку разрешение на печать. См. Level Property – plot : Yes / No

Удачи в освоении Microstation.

Mstn v8i – Редактор Материалов

Навеяно общими рассуждениями и сравнениями рендер процессов в SketchUp и в Microstation.

В Microstation v8i ss3 используется Modo Luxology v. 601 рендерный движок.

Но сейчас больше все же о материалах, и как эти материалы назначаются на объекты.

Начнем с простого…

Материал можно назначить на конкретный слой. Это делается в диспетчер слоев. Тогда по умолчанию, если ничего другого не дано, то все элементы нарисованные на этом слое получают свойства назначенного материала. И так эти элементы и рендерятся.

Хорошо? Да… Это упрощает жизнь при моделировании и рендере.

Удобно? Не совсем… Ведь за назначением материала нужно лезть в диспетчер слоев.

Следующий вариант назначения материала – это присвоение материала конкретному слою + конкретному цвету.

Вот это делается через менеджер материалов.

Назначение материала – в данном случае это assiment.

И такое назначение хранится в таблице материалов и можно условно сказать, что таке назначение является принадлежностью таблицы материалов.

Что это нам дает? Главное – назначение материала в глобальном виде. То есть, все что нарисовано на конкретном слое и конкретным цветом получает свойства назначенного материала.

Что вносит удобство вот еще в чем… Можно иметь несколько таблиц материалов с разными назначениями. И тогда появляется возможность БЫСТРО и без лишних затрат заменить один материал на другой, и иметь несколько версий рендера.

И последнее – присвоение материалов. В этом случае материал присваивается объекту, и становится его свойством.

Что это дает? Во-первых разные элементы, но нарисованные на одном слое и одним цветом могут иметь разные материалы.

Это из удобств.

Еще материал присвоенный объекту сохраняется вместе с объектом, и при использовании этого объекта, как например в виде блока (cell) то материал следует вместе с объектом в модель.

Это и понятно, ведь материал это свойство объекта.

И вот тут есть несколько подводных камней, о которых я расскажу в комментариях.

Удачи.

Microstation – Стили Отображения (продолжение)

Специфика настроек стилей

Когда смотришь на диалоговое окно с настройками стилей отображения, то на первый взгляд может показаться, что уж очень все запутанно.

На самом деле все достаточно просто.

Давайте вместе пробежимся по настройкам, и тогда все встанет на свои места.

Шаг 1: создать новый стиль.

Для этого есть две возможности:

  • Создать свой стиль отображения с нуля
  • Скопировать существующий стиль

Выбирая любую из возможностей нужно будет задать Название для нового стиля. Это название будет отображаться в списке имеющихся стилей отображения.

Из диалогового окна понятно, что слева в окне отображаются все имеющиеся стили отображения, а справа в окне настройки для стиля.

Можно спросить: “почему некоторые стили как бы имеют одинаковые названия, только есть еще : и название продолжается? Для чего это? ”

Тут достаточно просто: одинаковые названия стилей, имеющие : в своем названии, в списке имеющихся стилей объединяются в группы. Где главной группой является название что указывается до :, а уже сами стили будут внутри этой группы, и название стиля показывается то что пишется после :

Поэтому можно создать несколько стилей отображения, и для удобства и быстрого доступа объединить эти стили в группу.

Пример: группа MyStyle. Эта группа содержит 2 стиля – Default (основной), Shadows.

Шаг 2: тип отображения

Настройки стиля отображения разбит на группы.

  1. Render Mode
  2. Overrides
  3. Edge Settings
  4. Options
  5. Preview

В группе Render Mode, поле Display выбирается тип отображения

Тут есть возможность выбрать Wireframe / Visible Edges / Filled Visible Edges / Shaded /

Render Mode: Wireframe – это стандартный стиль отображения, каркасными линиями.

Если выбрать Visible Edge или Filled Visible Edges, то тогда появляется возможность “включить” использование цветов, заданных в менеджере материалов и назначенных на объект. Для этого нужно поставить “галочку” в поле [Use Color From Material]

Для Visible Edges – цвет материала будет назначен на контурные линии, а сам объект рисуется базовым цветом фона.

Для Filled Visible Edges – цвет материала назначается на сам объект, а контурные линии рисуются белым.

Тем самым мы можем достаточно быстро проверить а) назначен ли какой либо материал объекту, и б) визуально определить подходит ли базовый цвет для объекта.

Для Visible Edge, Filled Visible Edges и Shaded имеется еще параметр – это [Transparecy Treshold] = 0..100. (по умолчанию 30).

Что это даёт? Если вы рисуете объекты, у которых задан атрибут элемента прозрачность (Transparecy), то в таком случае, если Transparency объекта больше, чем Transparency Treshold, то этот объект будет показан “прозрачным”, в противном случае, объект будет непрозначным.

Напомню, что для Visible Edges и для Filled Visible Edges – Microstation показывает так же и контур видимых граней (границ) объектов.

И еще один стиль в Render Mode Display – это стиль отображения “Shaded”.

Для этого стиля нам предлагается отображать материал, наложенный на объект. И показываются тени, отбрасываемые объектами.

Из настроек материала показываются только некоторые, основные свойста, например текстура и/или базовый цвет (Main Colour, Pattern or Diffuse Colour). Напомню, что некоторые свойства материалов, чтобы эти свойства отображались, требуется выполнения рендера, например bump.

Вот, думаю стало понятно, как сделать свой собственный стиль разного типа отображения. И как можно объединить свои стили в группу.

Все просто не правда ли?

Microstation – Стили Отображения

Динамический рендер это просто

С первых же минут работы с Microstation нам, тем кто начинает изучение визуализации, хочется сразу же открыть окно рендера и увидеть результат нашего творчества. Часто нас ждет разочарование, и желание внести изменения в модель, чтобы снова запустить рендер, и с возжделением ждать результат. Но давайте признаемся сами себе, и ответим сами себе на вопрос: а какая нам польза от такого промежуточного рендера? Как нам это ускорит или ускоряет нашу работу? На практике мы делаем этот времененный рендер, чтобы как бы со стороны взглянуть на свой труд, похлопать сам себя по плечу, и немного успокоиться, что идем по правильному пути. Вот только скорости в работе это не прибавляет, а наоборот. Ну согласитесь, какой результат мы можем получить, когда камера стоит как попало, света нет, материалов нет, окружения тоже нет… Правильно, только “промежуточный” или переходной от ничего к чему-то… Так что же, спросите вы, теперь и не делать промежуточный рендер, а как же тогда проверить… Вот тут на выручку и проходят стили отображения.

Стили отображения – что это такое?

Мы знаем, что Mcrostation предлагает 8 окон вида. И даже знаем, что все окна вида не зависят друг от друга, обозначают, что каждое окно вида может иметь собственные настройки и параметры как в этом окне отображается модель. Так вот, стили отображения (Display Style) это параметры окна вида, которые задают КАК модель отображается в окне. Чаще всего мы с вами используем стиль отображения “каркасные линии” (wireframe). Еще один достаточно часто используемый стиль отображения – скрыть невидимые линии (hidden lines). Но, помимо этого, Microstation позволяет задать Display Style который будет отображать окне вида материалы, используемые в модели. Это позволяет увидеть, как материал выглядит, не выполняя предварительный рендер. Такой способ отображения еще называют “динамический рендер”.

Имеющиеся Display Styles.

Возвращаясь к основам… Стили отображения являются свойством окна вида. На панели инструментов окна вида можно выбрать команду Display Styles.

Так же можно вызвать свойства окна нажав Ctrl+B и в верхней части открывающегося диалога (свойства окна вида) будет текущий стиль отображения.

Microstation поставляется с большим набором различных стилей отображения. И конечно же можно создать свои собственные стили. Открыв диалоговое окно Display Styles слева имеется список существующих стилей. Здесь и Wireframe, Hidden Lines, Filled Hidden Lines, Illustration и много других.

Из своих личных предпочтений: я использую Wireframe, Illustration Ignore Lights, и реже Hidden Lines. Wireframe – в основном я использую для создания и редактирования модели.

А вот Illustration стиль, я использую, чтобы быстро посмотреть, как выглядит материал, наложенный на объект. Для динамического отображения материалов Microstation использует Smooth Shading (это такой режим рендера), который достаточно быстро прорисовывает материалы.

В режиме smooth shading есть определенные ограничения, поэтому некоторые свойства материалов не отображаются, но важно, что отображаются основные свойства, такие как базовый цвет и текстура. Поэтому отпадает необходимость выполнять промежуточный рендер, так как мы в динамике можем видеть, как применяются материалы в нашей модели. Надо отметить, что Smooth Shading все же является рендером, поэтому чтобы компьютер вывел на экран готовую картинку потребуется время. Конечно же затраченное время на расчет smooth shading не идет ни в какое сравнение с Luxology, но все же, если вам потребуется крутить и вертеть модель с включенным smooth shading, то велика вероятность замедления работы (прорисовки окна). В особенности это наиболее заметно, если включить отображение теней. Ведь с каждым поворотом окна, компьютеру нужно будет быстренько пересчитать тени. Для упрощения работы, можно режимы переключения между стилями Wireframe и Illustration можно вывести на функциональные клавиши (например: F5 – Wireframe, Shift+F5 – Illustration:Ignore Lighting).

KeyIn: CHANGE VIEW CUSTOM Wireframe

KeyIn: CHANGE VIEW CUSTOM “Illustration:Ignore Lighting”

Microstation за чашкой кофе: очевидное

Как часто мы, те кто начинает только осваивать рендер и визуализацию, засматриваемся на результаты других и вздыхаем: “вот бы нам так же”.

Часто мы сталкивается с простым непонимаением, как же работает этот зверь, будь то 3Д Макс или АвтоКад или СкетчАп, или Микростейшен. Как же сделать, чтобы сцена в интерьере была светлой, но при этом не было засветлённых пятен. Чтобы картинка была контрастной, но при этом не слишком четкими границами объектов.

Мы даже уже прочитали про “залог успеха хорошей визуализации”, про эти 4 фактора успеха: модель, камера, освещение, материалы… Но как же все это связать воедино, и почему не получается?

Открывая завесу над загадочным, все действительно просто: и важно тут не торопиться получить финальный результат сразу.

Например:

Модель – часто мы используем концептуальный подход к моделированию, т.е. как бы только обозначем место и примерные габариты того или другого предмета в сцене. Вот и первая проблема. Ровные поверхности ну не могут они создать “объем”, нужно идти на некоторые ухищрения, про которые нам не всегда рассказывают в книгах. Чтобы сцена была реалистичной, желательно иметь как можно подробнее проработанную модель. Если делаешь диван, то желательно сделать швы и соединения, покрывало или занавески должны выглядеть реалистично. Поэтому инструменты полигонального моделирования дают неоспоримое превосходство над относительно простым твердотельным моделированием. Но и с инструментами поверхностного моделирования, в комбинации с полигональным (Microstation) можно добиться нужного результата.

Это обозначает только одно: хочешь хороший рендер, не торопись и поработай над моделью.

Потом камера: постановке камеры нужно уделить должное внимание. Все говорят про композицию кадра. Но как этот кадр получить в ограниченном пространстве в интерьерах? И в экстерьерах чтобы не “заваливать” кадр?

Тут со своим фотаппаратом и то не всегда можно получить красивый снимок. И вот тут следующий совет: учись фотографировать. Учись понимать как работает объектив, и как влияет фокусное расстояние на снимок. Важно понимать или наверно лучше сказать чувствовать кадр, выделяя нужное или на чем мы акцентрируем внимание.

С пониманием, как работает камера, становится понятно, к каким хитростям прибегают визуализаторы, чтобы добиться хорошей композиции кадра. При этом не всегда эти хитрости раскрывают.

Затем свет: то о чем нам не говорят, это как же все таки представить модель в визуализации, чтобы свет был насыщенным, контрастным, а тени живыми. Нам много приходится читать про основное освещение, глобальное освещение, индивидуальное освещение…

Когда-то у Ивана Никитина, я услышал совет: хочешь разобраться с искуственными источниками света – моделируй закрытые помещения, где нет другого света, кроме как искусственного. Например ванная комната, где нет окон и дверь закрыли. И несмотря на желание использовать сразу источники направленного света (спот / spotlight, или зональный / area light) можно начать с точечных (point light), т.к. они проще в обращении и настройках.

С глобальным освещением получается проще… Это если экстерьеры делать.

Но и тут я добавлю, не торопись получить результат на все 100%, с опытом раскроются хитрости о которых говорят при постановке света, но мы готовы услышать только после приобретения опыта.

Ну и конечно материалы: как бы нам не хотелось получить универсальную формулу подготовки материалов, все равно придется потратить время на то, чтобы разобраться как добиться нужного эффекта. И сложность заключается чаще всего в том, что мы наощупь пытаемся понять какой же эффект мы хотим получить. Добавив к этому, что материалы в визуализации ведут себя так же, как в реальном мире. Возьмите, например, один материал… так вот одни и те же цвет и фактура в разных сценах выглядят по разному. Поэтому и получается, что производя настройки материала, нужно как бы абстрагироваться от сцены, над которой работаешь. Ну и конечно, как бы не хотелось упростить жизнь и использовать один и тот же материал во всей сцене, реализма таким образом не достичь. У каждого объекта, поверхности есть свои особенности. Поэтому и при работе с материалами желательно назначать отдельный материал каждому объекту (поверхности).

При работе с материалами, опять же совет бывалых: не спеши, иди от простого к сложному. Если меняешь какие-то параметры, меняй их по одному, запоминай результат. При создании материала чаще всего будешь работать начиная от некоего шаблона. Этот шаблон будет иметь базовые настройки, которых на бытовом уровне достаточно для начала.

И наконец итоговый рендер: от того какие параметры заданы для просчёта визуализации зависит конечный результат. Грубо говоря – чем подробнее просчёт, тем дольше это займет времени. Поэтому не нужно торопиться запускать итоговый рендер, в особенности в процессе предварительного просмотра.

И вот возвращаясь к Microstation: возможности в моделировании позволяют просто перейти от концепции к детализации, с последующим использованием модели для подготовки исходящей документации. Это огромный плюс, ведь для документрирования можно продолжать работать с одной программой, и не отвлекаться на сторонние программы.

Простота и большие возможности в управлении камерой позволяют просто и легко получить нужную композицию, а настройки объектива (фокусное расстояние, апертура, тип шторок затвора и пр.) позволяют добиться различных реалистичных эффектов, включая глубину резкости.

В Select Series 3(4), ConnectEdition (update 6) используется рендерный движок Modo Luxology обладающий очень сильными характеристиками в управлении освещением и материалами.

И, как итог, не останавливайся на достигнутом. Постоянно занимайтесь, учитесь, читайте, и старайтесь применить полученные знания на практике.

Удачи в освоении.