ILM3D. Skills Master (Microstation 3D)

Microstation за чашкой кофе: очевидное

Как часто мы, те кто начинает только осваивать рендер и визуализацию, засматриваемся на результаты других и вздыхаем: “вот бы нам так же”.

Часто мы сталкивается с простым непонимаением, как же работает этот зверь, будь то 3Д Макс или АвтоКад или СкетчАп, или Микростейшен. Как же сделать, чтобы сцена в интерьере была светлой, но при этом не было засветлённых пятен. Чтобы картинка была контрастной, но при этом не слишком четкими границами объектов.

Мы даже уже прочитали про “залог успеха хорошей визуализации”, про эти 4 фактора успеха: модель, камера, освещение, материалы… Но как же все это связать воедино, и почему не получается?

Открывая завесу над загадочным, все действительно просто: и важно тут не торопиться получить финальный результат сразу.

Например:

Модель – часто мы используем концептуальный подход к моделированию, т.е. как бы только обозначем место и примерные габариты того или другого предмета в сцене. Вот и первая проблема. Ровные поверхности ну не могут они создать “объем”, нужно идти на некоторые ухищрения, про которые нам не всегда рассказывают в книгах. Чтобы сцена была реалистичной, желательно иметь как можно подробнее проработанную модель. Если делаешь диван, то желательно сделать швы и соединения, покрывало или занавески должны выглядеть реалистично. Поэтому инструменты полигонального моделирования дают неоспоримое превосходство над относительно простым твердотельным моделированием. Но и с инструментами поверхностного моделирования, в комбинации с полигональным (Microstation) можно добиться нужного результата.

Это обозначает только одно: хочешь хороший рендер, не торопись и поработай над моделью.

Потом камера: постановке камеры нужно уделить должное внимание. Все говорят про композицию кадра. Но как этот кадр получить в ограниченном пространстве в интерьерах? И в экстерьерах чтобы не “заваливать” кадр?

Тут со своим фотаппаратом и то не всегда можно получить красивый снимок. И вот тут следующий совет: учись фотографировать. Учись понимать как работает объектив, и как влияет фокусное расстояние на снимок. Важно понимать или наверно лучше сказать чувствовать кадр, выделяя нужное или на чем мы акцентрируем внимание.

С пониманием, как работает камера, становится понятно, к каким хитростям прибегают визуализаторы, чтобы добиться хорошей композиции кадра. При этом не всегда эти хитрости раскрывают.

Затем свет: то о чем нам не говорят, это как же все таки представить модель в визуализации, чтобы свет был насыщенным, контрастным, а тени живыми. Нам много приходится читать про основное освещение, глобальное освещение, индивидуальное освещение…

Когда-то у Ивана Никитина, я услышал совет: хочешь разобраться с искуственными источниками света – моделируй закрытые помещения, где нет другого света, кроме как искусственного. Например ванная комната, где нет окон и дверь закрыли. И несмотря на желание использовать сразу источники направленного света (спот / spotlight, или зональный / area light) можно начать с точечных (point light), т.к. они проще в обращении и настройках.

С глобальным освещением получается проще… Это если экстерьеры делать.

Но и тут я добавлю, не торопись получить результат на все 100%, с опытом раскроются хитрости о которых говорят при постановке света, но мы готовы услышать только после приобретения опыта.

Ну и конечно материалы: как бы нам не хотелось получить универсальную формулу подготовки материалов, все равно придется потратить время на то, чтобы разобраться как добиться нужного эффекта. И сложность заключается чаще всего в том, что мы наощупь пытаемся понять какой же эффект мы хотим получить. Добавив к этому, что материалы в визуализации ведут себя так же, как в реальном мире. Возьмите, например, один материал… так вот одни и те же цвет и фактура в разных сценах выглядят по разному. Поэтому и получается, что производя настройки материала, нужно как бы абстрагироваться от сцены, над которой работаешь. Ну и конечно, как бы не хотелось упростить жизнь и использовать один и тот же материал во всей сцене, реализма таким образом не достичь. У каждого объекта, поверхности есть свои особенности. Поэтому и при работе с материалами желательно назначать отдельный материал каждому объекту (поверхности).

При работе с материалами, опять же совет бывалых: не спеши, иди от простого к сложному. Если меняешь какие-то параметры, меняй их по одному, запоминай результат. При создании материала чаще всего будешь работать начиная от некоего шаблона. Этот шаблон будет иметь базовые настройки, которых на бытовом уровне достаточно для начала.

И наконец итоговый рендер: от того какие параметры заданы для просчёта визуализации зависит конечный результат. Грубо говоря – чем подробнее просчёт, тем дольше это займет времени. Поэтому не нужно торопиться запускать итоговый рендер, в особенности в процессе предварительного просмотра.

И вот возвращаясь к Microstation: возможности в моделировании позволяют просто перейти от концепции к детализации, с последующим использованием модели для подготовки исходящей документации. Это огромный плюс, ведь для документрирования можно продолжать работать с одной программой, и не отвлекаться на сторонние программы.

Простота и большие возможности в управлении камерой позволяют просто и легко получить нужную композицию, а настройки объектива (фокусное расстояние, апертура, тип шторок затвора и пр.) позволяют добиться различных реалистичных эффектов, включая глубину резкости.

В Select Series 3(4), ConnectEdition (update 6) используется рендерный движок Modo Luxology обладающий очень сильными характеристиками в управлении освещением и материалами.

И, как итог, не останавливайся на достигнутом. Постоянно занимайтесь, учитесь, читайте, и старайтесь применить полученные знания на практике.

Удачи в освоении.

Microstation Visualisation (Базовый Цвет Элементов)

Многие начинающие, кто только приступил к изучению визуализации, и я в этом не исключение, тратят огромное количество времени на изучение хитростей и премудростей в “движке” рендера, настройках материалов и освещения сцены. В нашем понимании, и представлении, что именно, как только мы познает все секреты мастерства V-Ray, Corona, Luxology то сразу наши модели заиграют и прибудет нам счастье.

Конечно это полезно и в дальней перспективе дает хороший задел в понимании что происходит, и что на что влияет.

При этом мы абсолютно или почти абсолютно забываем про простые вещи, благодаря которым можно сэкономить себе кучу времени.

То о чем я хочу рассказать, или лучше сказать, напомнить, очень просто.

А именно еще на стадии моделирования объекта можно задавать ему базовый цвет, который примерно совпадает с цветом нужного нам материала.

То что базовый цвет является атрибутом любого графического объекта – это мы знаем.

В Microstation поддерживает различные палитры цветов, но очень часто мы пользуемся базовым набором цветов.

По умолчанию, базовая таблица цветов содержит 256 цветов. Каждый цвет имеет свой индексный номер 0-254. И есть специальный цвет: цвет фона (background), а так же цвет по умолчанию, совпадающий с цветом слоя (layer).

Конечно из индексной таблицы в 256 цветов не так уж и разбежишься в выборе базового цвета.

Поэтому нам кажется, что постигая трудности в рендерных движках – это ответ на наш вопрос: как сделать рендер фотореалистичным.

Но Microstation поддерживает палитры цветов:

  • свободный цвет (RGB), когда мы можем указать RGB значения для выбора цвета;

Цвет можно задать выбирая из различных режимов цвета (Colour Model: RGB, HSL, RGB 0-1, CMYK)

  • палитра(палитры) именнованных цветов. В стандартной поставке microstation имеются набор цветов Pantone Colour Scheme.

Кроме этого, Microstation позволяет достаточно легко создать свои собственные палитры.

Например, для дизайна выставочных стендов мне достаточно часто приходится работать с палитрой цветов пленки ORACAL 641 серии. Поэтому для своих задач, я создал свою собственную палитру цветов, базирующуюся на палитре ORACAL. И когда дело касается оклейки поверхностей в ORACAL мне достаточно назначить нужный базовый цвет на элемент представляющий “пленку для оклейки”.

Для чего все это нужно?

Во-первых, и наверно основное, используя базовые цвета для элементов, при изменении режима отображения окна вида (non realistic shaded view), можно визуально представить, какой примерно результат мы можем получить, выполнив рендер.

Во-вторых, используя базовые цвета для элементов, позволяет быстрее найти нужный нам элемент с помощью element selection tool.

Ну и конечно же, используя базовый цвет элементов позволяет “скрыть” возникновение ошибки в промежуточных этапах рендера, когда мы могли не назначить материал на элемент. Так как базовый цвет задан близко к необходимому, то при промежуточном рендере мы получим “правильный результат”.

И наконец, используя базовые цвета элементов, позволяет упростить процесс настройки материалов.

Надо отметить, что назначения материалов на элемент, отрисованный произвольным цветом (из именованной или RGB палитры) стало возможным только в Microstation v8i Select Series 3. До этого материал можно было назначить на элементы отрисованных цветом из индексной таблицы цветов. Так что если вы взялись за Microstation рекомендую вам использовать не ниже v8i SS3.

И заканчивая этот пост, напомню про этапы, которые нужно пройти, чтобы получить качественную визуализацию.

  • Детализированая 3Д модель
  • Правильно выставленная композиция кадра
  • Правильно настроенные материалы
  • Правильно выставленный свет в сцене

Удачи в визуализации.

Microstation v8i SS3 – Camera focal distance / focal length

Microstation Camera

Microstation по умолчанию предлагает работу с камерой у которой глубина резкости бесконечна. Т.е. При рендере картинка будет резкой на всем расстоянии от камеры до самого дальнего объекта в сцене (модели).

Это позволяет получить быстрый результат для рендера, не вдаваясь в сложности настроек камеры, и свойств объектива нашей виртуальной камеры.

Но в microstation имеется инструмент, которым можно задать фокусное расстояние нашей камеры в окне вида.

Фокусное расстояние можно задать графически, а можно задать фокусное расстояние в свойствах камеры, смотри диалог настройки камеры advance mode.

Задав нужное нам фокусное расстояние, мы тем самым определяем фокальную плоскость, которая определит резкость, если мы выполним рендер с установленным параметром “глубина резкости” (depth of field).

Я рекомендую устанавливать фокальное расстояние для камеры в любом случае. Это упрощает контроль над камерой, например если нужно повернуть камеру относительно объекта на который камера нацелена. Например выбрать другой ракурс, а объект оставить в фокусе.

И еще одно свойство камеры которым мы пользуемся достаточно часто, это фокусное расстояние (focal length). Focal length позволяет установить угол обзора камеры (объектива), выражаясь простым языком.

Мы меняем параметр фокусное расстояние когда выбираем тип камеры в окне вида, изменяя его например normal или extra wide. В диалоговом окне настройки камеры эту установки называются: Standard Lens:

Microstation предлагает набор инструментов по управлению камерой, в которых можно задать угол обзора камеры графически, или выбрать в свойствах камеры заранее заданные величины.

Нормальные объективы имеют фокусное расстояние в диапазоне 50мм (Normal).

Объективы с фокусным расстоянием менее 35мм называют широкоугольным (Wide).

Для длиннофокусных объективов фокусное расстояние варьируется 75-135мм. (Portrait =85mm)

И телеобъективы имеют фокусное расстояние 135-300мм и больше (Telephoto =200mm).

Из хитростей или лучше сказать расширенных возможностей Microstation то, что можно установить crop factor для объектива, управляя свойствами front and back plane в камере.

Например, это можно использовать для рендера закрытых помещений, или интерьеров.

В закрытых помещениях, или интерьеры снимают широкоугольными объективами, но чем меньше фокусное расстояние объектива, тем больше искажений изображения. И когда имеется физическое ограничение, в виде например стен, ограничевающих как далеко можно отойти от объекта съемки, то прибегая к помощи crop factora при одном и том же физическом фокусном расстоянии, можно захватить больше пространства для съемки (рендера).

И все это доступно внутри Microstation без каких-либо дополнительных инструментов или специализированных программ.

Удачи в освоении Microstation.

Microstation простота в сложности (хитрости при печати)

Работая в той или иной программе по 3Д моделированию мы рано или поздно задумываемся над тем, как бы теперь еще бы и напечатать, то что мы сделали.

Microstation предлагает концепцию подготовки листов, которую называют композиция листа. По большому счету это сбор всего того, что нужно напечатать на листе, как будто мы собираем аппликацию. Из одного или разных файлов на лист собираются references которые совмещаются на листе.

Microstation предлагает некоторые хитрости, а именно, базовые атрибуты графических элементов наследуются из references. Хитрость microstatin заключается в том, что настройки (атрибуты) слоев microstation запоминает для каждого reference отдельно. Тут казалось бы ничего хитрого. Если на странице имеется два references в каждом из references имеются слой с одинаковым названием, но разными атрибутами. Так вот microstation на листе будет отображать каждый reference сохраняя атрибуты слоев из каждого reference. Хитрость заключается в том, что microstation поддерживает override для отображения слоев. И вот такой override можно назначить для каждого reference отдельно.

Это открывает огромные возможности по управлению и контролю над процессом подготовки печатных материалов.