Microstation за чашкой кофе: очевидное

Как часто мы, те кто начинает только осваивать рендер и визуализацию, засматриваемся на результаты других и вздыхаем: “вот бы нам так же”.

Часто мы сталкивается с простым непонимаением, как же работает этот зверь, будь то 3Д Макс или АвтоКад или СкетчАп, или Микростейшен. Как же сделать, чтобы сцена в интерьере была светлой, но при этом не было засветлённых пятен. Чтобы картинка была контрастной, но при этом не слишком четкими границами объектов.

Мы даже уже прочитали про “залог успеха хорошей визуализации”, про эти 4 фактора успеха: модель, камера, освещение, материалы… Но как же все это связать воедино, и почему не получается?

Открывая завесу над загадочным, все действительно просто: и важно тут не торопиться получить финальный результат сразу.

Например:

Модель – часто мы используем концептуальный подход к моделированию, т.е. как бы только обозначем место и примерные габариты того или другого предмета в сцене. Вот и первая проблема. Ровные поверхности ну не могут они создать “объем”, нужно идти на некоторые ухищрения, про которые нам не всегда рассказывают в книгах. Чтобы сцена была реалистичной, желательно иметь как можно подробнее проработанную модель. Если делаешь диван, то желательно сделать швы и соединения, покрывало или занавески должны выглядеть реалистично. Поэтому инструменты полигонального моделирования дают неоспоримое превосходство над относительно простым твердотельным моделированием. Но и с инструментами поверхностного моделирования, в комбинации с полигональным (Microstation) можно добиться нужного результата.

Это обозначает только одно: хочешь хороший рендер, не торопись и поработай над моделью.

Потом камера: постановке камеры нужно уделить должное внимание. Все говорят про композицию кадра. Но как этот кадр получить в ограниченном пространстве в интерьерах? И в экстерьерах чтобы не “заваливать” кадр?

Тут со своим фотаппаратом и то не всегда можно получить красивый снимок. И вот тут следующий совет: учись фотографировать. Учись понимать как работает объектив, и как влияет фокусное расстояние на снимок. Важно понимать или наверно лучше сказать чувствовать кадр, выделяя нужное или на чем мы акцентрируем внимание.

С пониманием, как работает камера, становится понятно, к каким хитростям прибегают визуализаторы, чтобы добиться хорошей композиции кадра. При этом не всегда эти хитрости раскрывают.

Затем свет: то о чем нам не говорят, это как же все таки представить модель в визуализации, чтобы свет был насыщенным, контрастным, а тени живыми. Нам много приходится читать про основное освещение, глобальное освещение, индивидуальное освещение…

Когда-то у Ивана Никитина, я услышал совет: хочешь разобраться с искуственными источниками света – моделируй закрытые помещения, где нет другого света, кроме как искусственного. Например ванная комната, где нет окон и дверь закрыли. И несмотря на желание использовать сразу источники направленного света (спот / spotlight, или зональный / area light) можно начать с точечных (point light), т.к. они проще в обращении и настройках.

С глобальным освещением получается проще… Это если экстерьеры делать.

Но и тут я добавлю, не торопись получить результат на все 100%, с опытом раскроются хитрости о которых говорят при постановке света, но мы готовы услышать только после приобретения опыта.

Ну и конечно материалы: как бы нам не хотелось получить универсальную формулу подготовки материалов, все равно придется потратить время на то, чтобы разобраться как добиться нужного эффекта. И сложность заключается чаще всего в том, что мы наощупь пытаемся понять какой же эффект мы хотим получить. Добавив к этому, что материалы в визуализации ведут себя так же, как в реальном мире. Возьмите, например, один материал… так вот одни и те же цвет и фактура в разных сценах выглядят по разному. Поэтому и получается, что производя настройки материала, нужно как бы абстрагироваться от сцены, над которой работаешь. Ну и конечно, как бы не хотелось упростить жизнь и использовать один и тот же материал во всей сцене, реализма таким образом не достичь. У каждого объекта, поверхности есть свои особенности. Поэтому и при работе с материалами желательно назначать отдельный материал каждому объекту (поверхности).

При работе с материалами, опять же совет бывалых: не спеши, иди от простого к сложному. Если меняешь какие-то параметры, меняй их по одному, запоминай результат. При создании материала чаще всего будешь работать начиная от некоего шаблона. Этот шаблон будет иметь базовые настройки, которых на бытовом уровне достаточно для начала.

И наконец итоговый рендер: от того какие параметры заданы для просчёта визуализации зависит конечный результат. Грубо говоря – чем подробнее просчёт, тем дольше это займет времени. Поэтому не нужно торопиться запускать итоговый рендер, в особенности в процессе предварительного просмотра.

И вот возвращаясь к Microstation: возможности в моделировании позволяют просто перейти от концепции к детализации, с последующим использованием модели для подготовки исходящей документации. Это огромный плюс, ведь для документрирования можно продолжать работать с одной программой, и не отвлекаться на сторонние программы.

Простота и большие возможности в управлении камерой позволяют просто и легко получить нужную композицию, а настройки объектива (фокусное расстояние, апертура, тип шторок затвора и пр.) позволяют добиться различных реалистичных эффектов, включая глубину резкости.

В Select Series 3(4), ConnectEdition (update 6) используется рендерный движок Modo Luxology обладающий очень сильными характеристиками в управлении освещением и материалами.

И, как итог, не останавливайся на достигнутом. Постоянно занимайтесь, учитесь, читайте, и старайтесь применить полученные знания на практике.

Удачи в освоении.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

^