ILM3D. Skills Master (Microstation 3D)

Microstation v8i SS3/SS4 – Solar Study

Проходит время. Наши навыки в Microstation приобретают все больший больший смысл. И хочется осваивать что-то новое, что-то интересное.

Те из нас, кто специализируется на визуализации экстерьеров периодически приходят к задаче по изучению или демонстрации солнечного освещения и наложения теней.

За что люблю Microstation, в ней выполнить эту задачу можно многими способами.

Начнем с простого.

Есть специальный инструмент Solar Study.

Хотя, прежде чем рассказывать о самом инструменте давайте подумаем, что же это такое изучение солнечного освещения, и что в итоге мы должны будем получить.

Наша отправная точка в изучении солнечного освещения это построение рендера, с расчетом солнечного света и образуемых теней. Выполняя рендер в разное время суток или в разные даты календарного года, мы получаем серию картинок с расчетом солнечного света и теней. Именно эта серия картинок и даёт нам представление о солнечном освещении – Solar Study.

Базовые установки

Из этих простых вещей понятно, чтобы построить “солнечное изучение”, необходимо, чтобы “солнечный свет” (Sun) был активен для освещения.

Чтобы включить солнечный свет, на панели задач Визуализация (Visualisation), откроем инструмент Light Manager.

Для удобства, создадим “новый” набор освещения (Light Set). Давайте назовем его Solar Study.

И на вкладке освещения активируем Sun – освещение включено.

Light Manager_01

Так же необходимо настроить параметры окна вида, соотношение сторон кадра (например 1024х768), и настройки камеры, точку обзора, угол камеры, тип объектива, и фокусное расстояние.

*) как настроить камеру, можно прочитать в заметке “настройки камеры”.

Дополнительные установки

Если мы решаем задачу по изучению солнечного освещения нашего объекта/сцены, то требуется внести дополнительные настройки в установках для солнечного света.

Light Manager_02

Как минимум нужно привязаться к гео координатам, где находится наша модель. Для этого в настройках солнечного освещения выбираем physical location и указываем координаты Широта и Долгота места.

Для упрощения, можно выбрать гео расположение из списка предложенных координат.

И так же необходимо задать азимут или, другими словами, зададим как ориентирована наша модель к направлению на север. Это можем сделать в ручную, задав Азимут в поле Direction North. А так же можно воспользоваться графическим инструментом.

Solar Study Run

Базовые установки выполнены, мы можем приступить непосредственно к выполнению инструмента Solar Study.

Для этого в меню Utilities выбираем Render – Solar Study.

Mstn v8i - Solar Study_menu.jpg

Настройки Инструмента

В настройках самого инструмента все достаточно просто и не должно вызывать каких-то сложностей.

Mstn v8i - Solar Study_Tools

  1. Выбираем какое окно вида будет использоваться для расчетов освещения.
  2. Задаем разрешение для результирующего файла. Тут имеет смысл отметить, что задаем одно из значений X или Y, второе значение автоматически изменяется сохраняя пропорции, которые заданы для окна вида. Поэтому заранее нужно настроить окно вида.
  3. Затем указываем количество кадров для набора.
  4. *) Указываем кадровую развертку. Максимальное количество 30 кадров в сек. Этот параметр учитывается только в том случае, если инструмент Solar Study готовит видео ряд.
  5. Затем указываем дату и время первого кадра, или другими словами, с какого времени необходимо выполнять расчет солнечного освещения.
  6. Выбираем Luxology в качестве рендерного движка. Настройки Luxology выполняются в настройках рендера (environment settings, light settings, general settings).
  7. И заканчиваем устанавливать настройки инструмента, указывая продолжительность расчетов по времени, указав сколько часов за 1 сутки нужно выполнить расчет, или указав для какого количества дней требуется выполнить расчеты.

Особенности в указание продолжительности расчетов.

Если указать количество часов, то расчет будет выполняться за одни сутки, начиная с начального времени, и затем каждый последующий расчет со смещением по времени равное количеству часов разделенное на количество кадров для набора.

А если указать количество дней, то расчет освещения выполняется в одно и тоже время суток, которое указано в начальном времени, и далее каждый последующий расчет со смещением по дням равное количеству дней разделенное на количество кадров для набора.

Результат Работы

Теперь можно нажать на кнопку Save. Откроется диалоговое окно, где нужно будет указать папку, куда будут записываться результаты расчетов, и необходимо указать имя файла для сохранения результатов работы.

Так же указывается формат файла, в котором сохраняется результат расчетов.

Mstn v8i - Solar Study_Save.jpg

Если к имени файла в конце добавить номер, для первого кадра расчетов, то для каждого последующего кадра номер будет автоматически увеличиваться.

Рекомендации

Solar Study инструмент может создавать автоматически видео ряд, для этого в качестве результатов работы нужно указать видео формат, например AVI. Но нужно помнить, что весь видео ряд будет сформирован в памяти компьютера, поэтому при любых изменениях результат работы может быть утерян и придется выполнять расчеты заново.

Поэтому рекомендовано сохранять результаты работы в качестве растровых файлов, например в формате TIFF или JPG и затем, или с помощью внешнего видео редактора, или с помощью встроенного в Microstation редактора создать видео ряд.

Особенности

Для правильного построения расчетов солнечного освещения начальное и конечное время необходимо указывать такое, когда солнце, точно находится над горизонтом.

Время рассвета и заката, можно проверить в Light Manager, настройки солнечного света.

Если указать время, когда солнце находится за горизонтом, то результат расчетов для этих значений будет неверным и главное непредсказуемым.

Заключение

Я надеюсь, что теперь для вас не составит сложностей выполнить Solar Study с помощью встроенного инструмента.

В дальнейшем я расскажу, как выполнить Solar Study с помощью инструментов анимации.

 

Microstation v8i SS3/SS4 – Hatching

Как выполнить штриховку в Microstation v8i SS3/SS4

Штриховка или Hatching (Patterns) в Microstation выполняется с помощью инструмента “Штриховка” (Hatching Area).

Это первый инструмент в панели задач Patterns группы Drawing. Этот же инструмент можно вызвать через меню Tools / Patterning / Hatch Area

Pattern - Task toolbarPattern - Toolbar

Откроется диалоговое окно Установки инструмента Hatch Area.

Hatch Area Tool 1

Начнем от простого.

Во-первых, штриховка это по сути набор линий. Поэтому штриховка принимает текущие аттрибуты для создания объектов: Текущий Слой (Active Level), Текущий Цвет (Active Colour), Текущий Стиль и Толщина линий (Active Style, Active Weight).

! На память – рекомендую штриховку располагать на отдельном слое, тогда включая и выключая этот слой можно управлять отображением штриховки.

Во-вторых: штриховка выполняется для замкнутого контура. Поэтому важно убедиться, что ваш объект, на который накладывается штриховка – это замкнутый контур.

Как создать замкнутый контур – для этого имеется масса инструментов, в этой заметке будем считать, что замкнутый контур уже имеется.

Closed Shape

Далее все просто: задаем свойства, для штриховки

Spacing – расстояние между линиями.

Angle – это угол наклона линий.

Затем указываем (выбираем) замкнутый контур. Для этого подводим курсор мыши к замкнутому контуру и DataClick для подтверждения выбора, а указываем начальную точку от которой будет откладываться штриховка, второй щелчок DataClick в окне вида.

Hatch Area Result

В моем примере я использоваты установки:

Spacing – 10mm

Angle – 45deg

Tollerance – 0

Annotation Scale Lock – выключено (Off),

и сняты все отметки в установках Associative Pattern – Off; Snappable Pattern – Off.

Далее, расскажу хитрости в работе инструмента штриховка (Hatching).

Некоторые особенности

Дополнительные настройки

Hatch Area Tool 2

Диалог Окна инструмента Hatching Area имеет дополнительные свойства. Если его раскрыть, нажав на треугольник, то увидим, что имеется настройка, которая задает для штриховки по умолчанию теже атрибуты, что и у элемента, на который мы накладываем штриховку.

Иногда это очень полезно, но на первых порах ее можно выключить, пока мы пытаемся разобраться в инструменте штриховка.

Особенность № 2

Такая вещь, как Annotation Lock, была введена в v8i SS4. В предыдущей версии программы SS3 этой настройки нет.

Ассоциативная штриховка

Как ведет себя параметр Associative Pattern? Тут все достаточно просто, как только вы включаете этот параметр, и выполняете штриховку к контуру, что штриховка “привязывается к контуру”. И тогда изменяя форму контура, штриховка автоматически заполняет измененный контур.

Но тут одно но, штриховка создается на том же слое, что и сам контур.

Что конечно же не всегда удобно, хотя… наверняка есть случаи, когда именно такое поведение и требуется от штриховки.

 

 

Microstation v8i SS3/SS4 – not printed layer

Microstation v8i Select Series 4 – как сделать чтобы элементы не печатались?

Один из простых способов это разместить элементы, которые не нужно печатать на отдельном слое.

Нужно помнить, что обычное поведение Microstation при выводе на печатать – что видим на экране, эти элементы выводятся на печать.

Поэтому, разместив требуемые элементы на отдельном слое, можно будет отключить этот слой из показа, подготовив специальный вид (saved view). И сохраненный вид/представление вывести на печать.

Для того, чтобы быть уверенным что эти элементы не будут печататься, то в свойствах слоя нужно снять отметку разрешение на печать. См. Level Property – plot : Yes / No

Удачи в освоении Microstation.

Mstn v8i – Редактор Материалов

Навеяно общими рассуждениями и сравнениями рендер процессов в SketchUp и в Microstation.

В Microstation v8i ss3 используется Modo Luxology v. 601 рендерный движок.

Но сейчас больше все же о материалах, и как эти материалы назначаются на объекты.

Начнем с простого…

Материал можно назначить на конкретный слой. Это делается в диспетчер слоев. Тогда по умолчанию, если ничего другого не дано, то все элементы нарисованные на этом слое получают свойства назначенного материала. И так эти элементы и рендерятся.

Хорошо? Да… Это упрощает жизнь при моделировании и рендере.

Удобно? Не совсем… Ведь за назначением материала нужно лезть в диспетчер слоев.

Следующий вариант назначения материала – это присвоение материала конкретному слою + конкретному цвету.

Вот это делается через менеджер материалов.

Назначение материала – в данном случае это assiment.

И такое назначение хранится в таблице материалов и можно условно сказать, что таке назначение является принадлежностью таблицы материалов.

Что это нам дает? Главное – назначение материала в глобальном виде. То есть, все что нарисовано на конкретном слое и конкретным цветом получает свойства назначенного материала.

Что вносит удобство вот еще в чем… Можно иметь несколько таблиц материалов с разными назначениями. И тогда появляется возможность БЫСТРО и без лишних затрат заменить один материал на другой, и иметь несколько версий рендера.

И последнее – присвоение материалов. В этом случае материал присваивается объекту, и становится его свойством.

Что это дает? Во-первых разные элементы, но нарисованные на одном слое и одним цветом могут иметь разные материалы.

Это из удобств.

Еще материал присвоенный объекту сохраняется вместе с объектом, и при использовании этого объекта, как например в виде блока (cell) то материал следует вместе с объектом в модель.

Это и понятно, ведь материал это свойство объекта.

И вот тут есть несколько подводных камней, о которых я расскажу в комментариях.

Удачи.

Microstation – Стили Отображения (продолжение)

Специфика настроек стилей

Когда смотришь на диалоговое окно с настройками стилей отображения, то на первый взгляд может показаться, что уж очень все запутанно.

На самом деле все достаточно просто.

Давайте вместе пробежимся по настройкам, и тогда все встанет на свои места.

Шаг 1: создать новый стиль.

Для этого есть две возможности:

  • Создать свой стиль отображения с нуля
  • Скопировать существующий стиль

Выбирая любую из возможностей нужно будет задать Название для нового стиля. Это название будет отображаться в списке имеющихся стилей отображения.

Из диалогового окна понятно, что слева в окне отображаются все имеющиеся стили отображения, а справа в окне настройки для стиля.

Можно спросить: “почему некоторые стили как бы имеют одинаковые названия, только есть еще : и название продолжается? Для чего это? ”

Тут достаточно просто: одинаковые названия стилей, имеющие : в своем названии, в списке имеющихся стилей объединяются в группы. Где главной группой является название что указывается до :, а уже сами стили будут внутри этой группы, и название стиля показывается то что пишется после :

Поэтому можно создать несколько стилей отображения, и для удобства и быстрого доступа объединить эти стили в группу.

Пример: группа MyStyle. Эта группа содержит 2 стиля – Default (основной), Shadows.

Шаг 2: тип отображения

Настройки стиля отображения разбит на группы.

  1. Render Mode
  2. Overrides
  3. Edge Settings
  4. Options
  5. Preview

В группе Render Mode, поле Display выбирается тип отображения

Тут есть возможность выбрать Wireframe / Visible Edges / Filled Visible Edges / Shaded /

Render Mode: Wireframe – это стандартный стиль отображения, каркасными линиями.

Если выбрать Visible Edge или Filled Visible Edges, то тогда появляется возможность “включить” использование цветов, заданных в менеджере материалов и назначенных на объект. Для этого нужно поставить “галочку” в поле [Use Color From Material]

Для Visible Edges – цвет материала будет назначен на контурные линии, а сам объект рисуется базовым цветом фона.

Для Filled Visible Edges – цвет материала назначается на сам объект, а контурные линии рисуются белым.

Тем самым мы можем достаточно быстро проверить а) назначен ли какой либо материал объекту, и б) визуально определить подходит ли базовый цвет для объекта.

Для Visible Edge, Filled Visible Edges и Shaded имеется еще параметр – это [Transparecy Treshold] = 0..100. (по умолчанию 30).

Что это даёт? Если вы рисуете объекты, у которых задан атрибут элемента прозрачность (Transparecy), то в таком случае, если Transparency объекта больше, чем Transparency Treshold, то этот объект будет показан “прозрачным”, в противном случае, объект будет непрозначным.

Напомню, что для Visible Edges и для Filled Visible Edges – Microstation показывает так же и контур видимых граней (границ) объектов.

И еще один стиль в Render Mode Display – это стиль отображения “Shaded”.

Для этого стиля нам предлагается отображать материал, наложенный на объект. И показываются тени, отбрасываемые объектами.

Из настроек материала показываются только некоторые, основные свойста, например текстура и/или базовый цвет (Main Colour, Pattern or Diffuse Colour). Напомню, что некоторые свойства материалов, чтобы эти свойства отображались, требуется выполнения рендера, например bump.

Вот, думаю стало понятно, как сделать свой собственный стиль разного типа отображения. И как можно объединить свои стили в группу.

Все просто не правда ли?

Microstation – Стили Отображения

Динамический рендер это просто

С первых же минут работы с Microstation нам, тем кто начинает изучение визуализации, хочется сразу же открыть окно рендера и увидеть результат нашего творчества. Часто нас ждет разочарование, и желание внести изменения в модель, чтобы снова запустить рендер, и с возжделением ждать результат. Но давайте признаемся сами себе, и ответим сами себе на вопрос: а какая нам польза от такого промежуточного рендера? Как нам это ускорит или ускоряет нашу работу? На практике мы делаем этот времененный рендер, чтобы как бы со стороны взглянуть на свой труд, похлопать сам себя по плечу, и немного успокоиться, что идем по правильному пути. Вот только скорости в работе это не прибавляет, а наоборот. Ну согласитесь, какой результат мы можем получить, когда камера стоит как попало, света нет, материалов нет, окружения тоже нет… Правильно, только “промежуточный” или переходной от ничего к чему-то… Так что же, спросите вы, теперь и не делать промежуточный рендер, а как же тогда проверить… Вот тут на выручку и проходят стили отображения.

Стили отображения – что это такое?

Мы знаем, что Mcrostation предлагает 8 окон вида. И даже знаем, что все окна вида не зависят друг от друга, обозначают, что каждое окно вида может иметь собственные настройки и параметры как в этом окне отображается модель. Так вот, стили отображения (Display Style) это параметры окна вида, которые задают КАК модель отображается в окне. Чаще всего мы с вами используем стиль отображения “каркасные линии” (wireframe). Еще один достаточно часто используемый стиль отображения – скрыть невидимые линии (hidden lines). Но, помимо этого, Microstation позволяет задать Display Style который будет отображать окне вида материалы, используемые в модели. Это позволяет увидеть, как материал выглядит, не выполняя предварительный рендер. Такой способ отображения еще называют “динамический рендер”.

Имеющиеся Display Styles.

Возвращаясь к основам… Стили отображения являются свойством окна вида. На панели инструментов окна вида можно выбрать команду Display Styles.

Так же можно вызвать свойства окна нажав Ctrl+B и в верхней части открывающегося диалога (свойства окна вида) будет текущий стиль отображения.

Microstation поставляется с большим набором различных стилей отображения. И конечно же можно создать свои собственные стили. Открыв диалоговое окно Display Styles слева имеется список существующих стилей. Здесь и Wireframe, Hidden Lines, Filled Hidden Lines, Illustration и много других.

Из своих личных предпочтений: я использую Wireframe, Illustration Ignore Lights, и реже Hidden Lines. Wireframe – в основном я использую для создания и редактирования модели.

А вот Illustration стиль, я использую, чтобы быстро посмотреть, как выглядит материал, наложенный на объект. Для динамического отображения материалов Microstation использует Smooth Shading (это такой режим рендера), который достаточно быстро прорисовывает материалы.

В режиме smooth shading есть определенные ограничения, поэтому некоторые свойства материалов не отображаются, но важно, что отображаются основные свойства, такие как базовый цвет и текстура. Поэтому отпадает необходимость выполнять промежуточный рендер, так как мы в динамике можем видеть, как применяются материалы в нашей модели. Надо отметить, что Smooth Shading все же является рендером, поэтому чтобы компьютер вывел на экран готовую картинку потребуется время. Конечно же затраченное время на расчет smooth shading не идет ни в какое сравнение с Luxology, но все же, если вам потребуется крутить и вертеть модель с включенным smooth shading, то велика вероятность замедления работы (прорисовки окна). В особенности это наиболее заметно, если включить отображение теней. Ведь с каждым поворотом окна, компьютеру нужно будет быстренько пересчитать тени. Для упрощения работы, можно режимы переключения между стилями Wireframe и Illustration можно вывести на функциональные клавиши (например: F5 – Wireframe, Shift+F5 – Illustration:Ignore Lighting).

KeyIn: CHANGE VIEW CUSTOM Wireframe

KeyIn: CHANGE VIEW CUSTOM “Illustration:Ignore Lighting”

Microstation за чашкой кофе: очевидное

Как часто мы, те кто начинает только осваивать рендер и визуализацию, засматриваемся на результаты других и вздыхаем: “вот бы нам так же”.

Часто мы сталкивается с простым непонимаением, как же работает этот зверь, будь то 3Д Макс или АвтоКад или СкетчАп, или Микростейшен. Как же сделать, чтобы сцена в интерьере была светлой, но при этом не было засветлённых пятен. Чтобы картинка была контрастной, но при этом не слишком четкими границами объектов.

Мы даже уже прочитали про “залог успеха хорошей визуализации”, про эти 4 фактора успеха: модель, камера, освещение, материалы… Но как же все это связать воедино, и почему не получается?

Открывая завесу над загадочным, все действительно просто: и важно тут не торопиться получить финальный результат сразу.

Например:

Модель – часто мы используем концептуальный подход к моделированию, т.е. как бы только обозначем место и примерные габариты того или другого предмета в сцене. Вот и первая проблема. Ровные поверхности ну не могут они создать “объем”, нужно идти на некоторые ухищрения, про которые нам не всегда рассказывают в книгах. Чтобы сцена была реалистичной, желательно иметь как можно подробнее проработанную модель. Если делаешь диван, то желательно сделать швы и соединения, покрывало или занавески должны выглядеть реалистично. Поэтому инструменты полигонального моделирования дают неоспоримое превосходство над относительно простым твердотельным моделированием. Но и с инструментами поверхностного моделирования, в комбинации с полигональным (Microstation) можно добиться нужного результата.

Это обозначает только одно: хочешь хороший рендер, не торопись и поработай над моделью.

Потом камера: постановке камеры нужно уделить должное внимание. Все говорят про композицию кадра. Но как этот кадр получить в ограниченном пространстве в интерьерах? И в экстерьерах чтобы не “заваливать” кадр?

Тут со своим фотаппаратом и то не всегда можно получить красивый снимок. И вот тут следующий совет: учись фотографировать. Учись понимать как работает объектив, и как влияет фокусное расстояние на снимок. Важно понимать или наверно лучше сказать чувствовать кадр, выделяя нужное или на чем мы акцентрируем внимание.

С пониманием, как работает камера, становится понятно, к каким хитростям прибегают визуализаторы, чтобы добиться хорошей композиции кадра. При этом не всегда эти хитрости раскрывают.

Затем свет: то о чем нам не говорят, это как же все таки представить модель в визуализации, чтобы свет был насыщенным, контрастным, а тени живыми. Нам много приходится читать про основное освещение, глобальное освещение, индивидуальное освещение…

Когда-то у Ивана Никитина, я услышал совет: хочешь разобраться с искуственными источниками света – моделируй закрытые помещения, где нет другого света, кроме как искусственного. Например ванная комната, где нет окон и дверь закрыли. И несмотря на желание использовать сразу источники направленного света (спот / spotlight, или зональный / area light) можно начать с точечных (point light), т.к. они проще в обращении и настройках.

С глобальным освещением получается проще… Это если экстерьеры делать.

Но и тут я добавлю, не торопись получить результат на все 100%, с опытом раскроются хитрости о которых говорят при постановке света, но мы готовы услышать только после приобретения опыта.

Ну и конечно материалы: как бы нам не хотелось получить универсальную формулу подготовки материалов, все равно придется потратить время на то, чтобы разобраться как добиться нужного эффекта. И сложность заключается чаще всего в том, что мы наощупь пытаемся понять какой же эффект мы хотим получить. Добавив к этому, что материалы в визуализации ведут себя так же, как в реальном мире. Возьмите, например, один материал… так вот одни и те же цвет и фактура в разных сценах выглядят по разному. Поэтому и получается, что производя настройки материала, нужно как бы абстрагироваться от сцены, над которой работаешь. Ну и конечно, как бы не хотелось упростить жизнь и использовать один и тот же материал во всей сцене, реализма таким образом не достичь. У каждого объекта, поверхности есть свои особенности. Поэтому и при работе с материалами желательно назначать отдельный материал каждому объекту (поверхности).

При работе с материалами, опять же совет бывалых: не спеши, иди от простого к сложному. Если меняешь какие-то параметры, меняй их по одному, запоминай результат. При создании материала чаще всего будешь работать начиная от некоего шаблона. Этот шаблон будет иметь базовые настройки, которых на бытовом уровне достаточно для начала.

И наконец итоговый рендер: от того какие параметры заданы для просчёта визуализации зависит конечный результат. Грубо говоря – чем подробнее просчёт, тем дольше это займет времени. Поэтому не нужно торопиться запускать итоговый рендер, в особенности в процессе предварительного просмотра.

И вот возвращаясь к Microstation: возможности в моделировании позволяют просто перейти от концепции к детализации, с последующим использованием модели для подготовки исходящей документации. Это огромный плюс, ведь для документрирования можно продолжать работать с одной программой, и не отвлекаться на сторонние программы.

Простота и большие возможности в управлении камерой позволяют просто и легко получить нужную композицию, а настройки объектива (фокусное расстояние, апертура, тип шторок затвора и пр.) позволяют добиться различных реалистичных эффектов, включая глубину резкости.

В Select Series 3(4), ConnectEdition (update 6) используется рендерный движок Modo Luxology обладающий очень сильными характеристиками в управлении освещением и материалами.

И, как итог, не останавливайся на достигнутом. Постоянно занимайтесь, учитесь, читайте, и старайтесь применить полученные знания на практике.

Удачи в освоении.

Microstation Visualisation (Базовый Цвет Элементов)

Многие начинающие, кто только приступил к изучению визуализации, и я в этом не исключение, тратят огромное количество времени на изучение хитростей и премудростей в “движке” рендера, настройках материалов и освещения сцены. В нашем понимании, и представлении, что именно, как только мы познает все секреты мастерства V-Ray, Corona, Luxology то сразу наши модели заиграют и прибудет нам счастье.

Конечно это полезно и в дальней перспективе дает хороший задел в понимании что происходит, и что на что влияет.

При этом мы абсолютно или почти абсолютно забываем про простые вещи, благодаря которым можно сэкономить себе кучу времени.

То о чем я хочу рассказать, или лучше сказать, напомнить, очень просто.

А именно еще на стадии моделирования объекта можно задавать ему базовый цвет, который примерно совпадает с цветом нужного нам материала.

То что базовый цвет является атрибутом любого графического объекта – это мы знаем.

В Microstation поддерживает различные палитры цветов, но очень часто мы пользуемся базовым набором цветов.

По умолчанию, базовая таблица цветов содержит 256 цветов. Каждый цвет имеет свой индексный номер 0-254. И есть специальный цвет: цвет фона (background), а так же цвет по умолчанию, совпадающий с цветом слоя (layer).

Конечно из индексной таблицы в 256 цветов не так уж и разбежишься в выборе базового цвета.

Поэтому нам кажется, что постигая трудности в рендерных движках – это ответ на наш вопрос: как сделать рендер фотореалистичным.

Но Microstation поддерживает палитры цветов:

  • свободный цвет (RGB), когда мы можем указать RGB значения для выбора цвета;

Цвет можно задать выбирая из различных режимов цвета (Colour Model: RGB, HSL, RGB 0-1, CMYK)

  • палитра(палитры) именнованных цветов. В стандартной поставке microstation имеются набор цветов Pantone Colour Scheme.

Кроме этого, Microstation позволяет достаточно легко создать свои собственные палитры.

Например, для дизайна выставочных стендов мне достаточно часто приходится работать с палитрой цветов пленки ORACAL 641 серии. Поэтому для своих задач, я создал свою собственную палитру цветов, базирующуюся на палитре ORACAL. И когда дело касается оклейки поверхностей в ORACAL мне достаточно назначить нужный базовый цвет на элемент представляющий “пленку для оклейки”.

Для чего все это нужно?

Во-первых, и наверно основное, используя базовые цвета для элементов, при изменении режима отображения окна вида (non realistic shaded view), можно визуально представить, какой примерно результат мы можем получить, выполнив рендер.

Во-вторых, используя базовые цвета для элементов, позволяет быстрее найти нужный нам элемент с помощью element selection tool.

Ну и конечно же, используя базовый цвет элементов позволяет “скрыть” возникновение ошибки в промежуточных этапах рендера, когда мы могли не назначить материал на элемент. Так как базовый цвет задан близко к необходимому, то при промежуточном рендере мы получим “правильный результат”.

И наконец, используя базовые цвета элементов, позволяет упростить процесс настройки материалов.

Надо отметить, что назначения материалов на элемент, отрисованный произвольным цветом (из именованной или RGB палитры) стало возможным только в Microstation v8i Select Series 3. До этого материал можно было назначить на элементы отрисованных цветом из индексной таблицы цветов. Так что если вы взялись за Microstation рекомендую вам использовать не ниже v8i SS3.

И заканчивая этот пост, напомню про этапы, которые нужно пройти, чтобы получить качественную визуализацию.

  • Детализированая 3Д модель
  • Правильно выставленная композиция кадра
  • Правильно настроенные материалы
  • Правильно выставленный свет в сцене

Удачи в визуализации.

Microstation v8i SS3 – Camera focal distance / focal length

Microstation Camera

Microstation по умолчанию предлагает работу с камерой у которой глубина резкости бесконечна. Т.е. При рендере картинка будет резкой на всем расстоянии от камеры до самого дальнего объекта в сцене (модели).

Это позволяет получить быстрый результат для рендера, не вдаваясь в сложности настроек камеры, и свойств объектива нашей виртуальной камеры.

Но в microstation имеется инструмент, которым можно задать фокусное расстояние нашей камеры в окне вида.

Фокусное расстояние можно задать графически, а можно задать фокусное расстояние в свойствах камеры, смотри диалог настройки камеры advance mode.

Задав нужное нам фокусное расстояние, мы тем самым определяем фокальную плоскость, которая определит резкость, если мы выполним рендер с установленным параметром “глубина резкости” (depth of field).

Я рекомендую устанавливать фокальное расстояние для камеры в любом случае. Это упрощает контроль над камерой, например если нужно повернуть камеру относительно объекта на который камера нацелена. Например выбрать другой ракурс, а объект оставить в фокусе.

И еще одно свойство камеры которым мы пользуемся достаточно часто, это фокусное расстояние (focal length). Focal length позволяет установить угол обзора камеры (объектива), выражаясь простым языком.

Мы меняем параметр фокусное расстояние когда выбираем тип камеры в окне вида, изменяя его например normal или extra wide. В диалоговом окне настройки камеры эту установки называются: Standard Lens:

Microstation предлагает набор инструментов по управлению камерой, в которых можно задать угол обзора камеры графически, или выбрать в свойствах камеры заранее заданные величины.

Нормальные объективы имеют фокусное расстояние в диапазоне 50мм (Normal).

Объективы с фокусным расстоянием менее 35мм называют широкоугольным (Wide).

Для длиннофокусных объективов фокусное расстояние варьируется 75-135мм. (Portrait =85mm)

И телеобъективы имеют фокусное расстояние 135-300мм и больше (Telephoto =200mm).

Из хитростей или лучше сказать расширенных возможностей Microstation то, что можно установить crop factor для объектива, управляя свойствами front and back plane в камере.

Например, это можно использовать для рендера закрытых помещений, или интерьеров.

В закрытых помещениях, или интерьеры снимают широкоугольными объективами, но чем меньше фокусное расстояние объектива, тем больше искажений изображения. И когда имеется физическое ограничение, в виде например стен, ограничевающих как далеко можно отойти от объекта съемки, то прибегая к помощи crop factora при одном и том же физическом фокусном расстоянии, можно захватить больше пространства для съемки (рендера).

И все это доступно внутри Microstation без каких-либо дополнительных инструментов или специализированных программ.

Удачи в освоении Microstation.

Microstation простота в сложности (хитрости при печати)

Работая в той или иной программе по 3Д моделированию мы рано или поздно задумываемся над тем, как бы теперь еще бы и напечатать, то что мы сделали.

Microstation предлагает концепцию подготовки листов, которую называют композиция листа. По большому счету это сбор всего того, что нужно напечатать на листе, как будто мы собираем аппликацию. Из одного или разных файлов на лист собираются references которые совмещаются на листе.

Microstation предлагает некоторые хитрости, а именно, базовые атрибуты графических элементов наследуются из references. Хитрость microstatin заключается в том, что настройки (атрибуты) слоев microstation запоминает для каждого reference отдельно. Тут казалось бы ничего хитрого. Если на странице имеется два references в каждом из references имеются слой с одинаковым названием, но разными атрибутами. Так вот microstation на листе будет отображать каждый reference сохраняя атрибуты слоев из каждого reference. Хитрость заключается в том, что microstation поддерживает override для отображения слоев. И вот такой override можно назначить для каждого reference отдельно.

Это открывает огромные возможности по управлению и контролю над процессом подготовки печатных материалов.